Archivio mensile:novembre 2014

ExeLearning per la didattica, la pubblicazione e diffusione di libri Epub3

Quello che andiamo ad esporre non vuol essere una guida neppure un Tutorial di eXeLearning. Cercheremo di conoscere questo eccezionale programma di Authoring, gratuito e ben aggiornato. In seguito produrrò un epub completo.

ECCO IL DOCUMENTO IN FORMA DI EPUB , LIBRO ELETTRONICO, ( ZIAPPATO) DA SCARICARE.

introduzione ad exelearning

Exe è un programma per la creazione di risorse educative. Che fa/produce ?

· Produce siti web;

· Fornisce un sistema semplice per fare i libri digitali, formato epub3;

· Produce SCORM; Visualizza i materiali attraverso il browser web ambiente sia online che offline;

E’ utile per le situazioni in cui gli insegnanti ed i ragazzi hanno bisogno di progettare una risorsa didattica, eseguire un compito su un argomento, in un unico ambiente che possa alla fine essere fruibile sia via WEB che in LIBRO DIGITALE.

Il prodotto finale, se libro digitale Epub3, è costituito da un insieme di pagine in cui testi, link, file, immagini, animazioni, audio, video, quiz, ecc sono integrati.

In pratica per fare UN BUON LAVORO si devono seguire alcune regole e specialmente se si desidera produrre un libro digitale, come prodotto finale

Questo è il logo di exelearning:

image001

Ci sarebbero dire molte cose circa l’evoluzione storica di questo programma, in altro post approfondiremo quanto, avendo come obiettivo di produrre al termine un libro digitale multimediale.

Lo scaricamento è facilissimo, del programma esistono versione per i diversi sistemi operativi, non per i tablet.

image0021-LE CARATTERISTICHE DI EXE  (chiamiamolo per semplicità in questo modo)

Tra i suoi vantaggi più significativi sono i seguenti:

  • Multimedia. L’editing Pagina (testo libero) supporta l’integrazione di testo, link ad altre pagine, collegamenti a file esterni e tutti i tipi di elementi multimediali: immagini, audio, video, animazioni Flash, applet Java, espressioni matematiche, servizi Web 2.0, ecc Quindi è molto completo.image004Qui vediamo le due icome relative all’inserimento  di Immagini e di videoimage006
  • Navigabilità. Lo spazio web creato avrà un menu laterale dinamico che permette all’utente di navigare attraverso le pagine in modo intuitivo. L’organizzazione dei contenuti nella colonna di sinistra è ad albero che consente diversi livelli di nidificazione (sezioni, capitoli, sezioni, ecc)image007Modularità iDevices vari dispositivi che possono essere aggiunti alle pagine, con diverse funzionalità. Vediamoli:image008Export. Una volta stabilito che si vuol fare, supporta l’esportazione in diversi formati, per la pubblicazione e l’utilizzo dei materiali inseriti. È possibile esportare come un sito Web, il che consente la navigazione offline e online. Viene anche contemplata l’ esportazione SCORM standard o pacchetto IMS del materiale, che facilita, per esempio, la sua integrazione in un corso Moodle.image009Esportazione come sito web:image010
    • Aspetto. Exelearning offre diversi tipi di fogli di stile che definiranno quindi come apparirà la pagina Web.

    Un foglio di stile corrisponde ad un risultato WEB diverso, come vediamo di seguito.

    image012image013

    • Multipiattaforma. Ci sono versioni del software per i diversi sistemi operativi: Windows, Mac e Linux, come abbiamo visto.

Software Libero. Si tratta di software libero e open source.

2- DOWNLOAD ED INSTALLAZIONE

Il programma è qui reperibile:image003In Windows si può optare per la versione installabile: exelearning-install version o la versione portatile di funzionare su una chiavetta Usb senza installazione: exe-ready2run .Snap_2014.11.30 20.33.01_001Una volta installato potrai rapidamente vedere che questo programma si attacca su un’altra applicazione: dipende dal browser che usi, nel mio caso Mozilla Firefox.

EXELEARNING.ORG è il sito ufficiale di eXe Learning. TUTTAVIA PER SCARICARE IL PROGRAMMA ANDARE SU:

  • EXELEARNING.NET. Si tratta di un sito spagnolo per lo sviluppo di questa applicazione. Si tratta di una iniziativa in collaborazione con il Intef il Ministero dell’Istruzione e della Scienza di Madrid-Spagna. SITO CHE CONSIGLIO.
  • Per chiudere il programma è necessario selezionare File> Esci.

3- L’AMBIENTE DI LAVORO

  • L’interfaccia del programma è composta sostanzialmente di tre aree:

Struttura. In questo pannello è possibile creare documento “ ad albero” con diverse “ profondità”. Questa area definisce la struttura di navigazione del progetto/lezione, con le varie sezioni, unità, pagina/argomento, etcimage015

  • iDevices. Contiene il catalogo di dispositivi disponibili per aggiungere alla pagina corrente: vediamoli di seguito:image016image017image018image019image020Come è possibile vedere si possono fare moltissime cose. Diciamo che abbiamo a disposizione praticamente tutto quello che ci serve per fare lezione e un libro.Sarebbe necessario fare uno studio approfondito di questi
    • Pagina. Visualizza il contenuto della pagina corrente. Questa pagina potrà contenere uno o più iDevices inseribili uno sotto l’altro. Quando si seleziona un dispositivo nel pannello di iDevices, questo viene aggiunto alla pagina in modalità di modifica, per configurare i suoi parametri e il suo contenuto. Qui vedete nella stessa pagina 4 Idevices: testo libero, prerequisiti, nota, obiettivi.image021

    4- L’ALBERO DEI CONTENUTI

  • Il riquadro Contenuto consente di definire la struttura del progetto da un nodo padre etichettato INIZIO . È possibile definire diversi livelli di pagine di nidificazione, ordinare, rinominare, aggiungere o eliminare, etc. Questo albero è visualizzata nella barra laterale che vi guiderà.image007Nella scheda Proprietà, del pannello principale, è importante impostare i metadati del progetto: titolo, autore, immagine di testa, Licenza, piè di pagina, la descrizione, la tassonomia, etc. Questo compito è altamente raccomandato quando il lavoro che si va fare è integrato in un repository o in piattaforma di elearning come Moodle.

    In un manuale futuro si andrà a descrivere tutto quanto. Importante al momento sapere di queste enormi potenzialità della attività che è possibile svolgere con questo programma.image023image025image027image029image0305- IL CATALOGO DEGLI  iDEVICES

    I dispositivi che possono essere inseriti in una pagina differiscono sotto il ruolo che possono svolgere. Essi sono classificati in 5 gruppi, li descriveremo in parte, non volendo qui fare un manuale:

Contenuto image020

  • Testo libero. È il più generico. Viene utilizzato per visualizzare le informazioni in testo, immagini, link e altri elementi multimediali può essere integrato in esso.
  • Obiettivi. E ‘usato per identificare un elenco di obiettivi del gruppo di apprendimento. Potrebbe essere usato per specificare i poteri.
  • Prerequisiti. Raccogliere le conoscenze di base che si deve avere per garantire il buon esito di tale unità.
  • Nota è per dare risalto ad un testo come nota.

Multimedia

  • Galleria di immagini. Integra una collezione di miniature. Cliccando su uno di essi una finestra popup in cui è possibile vedere viene visualizzata la sequenza di immagini in formato originale.
  • Ingranditore Immagini. Visualizza un’immagine la cui visualizzazione può essere estesa con una lente di ingrandimento.
  • Java applet. Può integrare applet Java in una pagina. image031Elementi esterni
    • Articolo di Wikipedia. Grazie a questo dispositivo sarà integrata       una pagina di Wikipedia, la cui URL è inserita come parametro.
    • RSS. Esempio una news RSS la cui URL è inserito come argomento. Questo contenuto è statico, cioè, non si aggiorna.

    Attivitàimage032

    • Attività. E ‘utilizzato per scrivere i dettagli di esecuzione di un compito studente. L’icona e la tabella mostrano che questo iDevice permetterà all’utente di identificare questo tipo di contenuti.
    • Studio di un caso Si produce un testo/storia per indurre un processo di apprendimento. Di solito presenta una situazione reale da cui gli studenti possono applicare la propria conoscenza ed esperienza.
    • Riflessione. Può essere utilizzato su un punto e posizionare un messaggio di feedback che lo studente  visualizza …

    image033e interagisce.image034

    Domande e giochi

  •  Gli spazi di relativi a queste attività sono molteplici. Lo studente può impostare:
    Domanda a scelta multipla, risposta multipla e vero falsa scelta . E’ possibile sviluppare questionari con domande illimitate.

    QUIZ SCORM. E ‘usato per creare un questionario in modo che i risultati degli studenti sono registrati in  una piattaforma integrata di elearning. Perché ciò accada è necessario che la piattaforma supporti lo standard SCORM.

    image017

    6- L’EDITOR  HTML

    EXe Learning offre un potente editor di testo visivo che offre caratteristiche interessanti per l’editing di contenuti. Si basa su TinyMCE a cui facciamo tutti i rimandi. Il dato circa la versione dell’editor, al 20 settembre 2012, era la 3.5.7image037image036

per cui la pagina da scrivere è così strutturata:

image038

7- L’EDITOR DELLE FORMULE MATEMATICHE

Dal editor HTML tasto permette di accedere all’editor LaTeX Math. Questo strumento consente di creare la formula utilizzando la sintassi LaTeX. Poi genera automaticamente un’immagine che contiene la formula e che è integrata nella pagina. LaTeX.image039image041

8- L’INTEGRAZIONE DEI CONTENUTI WEB2.0

La pagina HTML, Editor eXe Learning, prevede anche la modifica del codice HTML . Quindi è possibile copiare e incollare codici EMBED / IFRAME forniti da servizi multimediali e quindi di integrare queste risorse esterne nelle pagine di exe. In questo modo è possibile incorporare tutti i tipi di contenuti multimediali: video di Youtube, Vimeo, Metacafe, ecc; Google Drive o documenti Scribd; Album fotografici Picasa o Flickr; Ivoox o SoundCloud podcast; Presentazioni SlideShare, SlideBoom o Prezi, etc. È importante ricordare che questi materiali rimangono nei rispettivi siti di appartenenza in Internet.

9- SALVARE ED ESPORTARE IL PROGETTO NEL WEB 2.0 

Un progetto sviluppato con eXe genera un file estensione in formato * .elp. Questo risultato è ottenuto attraverso il File> Salva con nome .. in sequenza.

Questo file contiene l’intero progetto in un unico file.

Se eXe Learning è installato sul computer, allora questo progetto si apre in modalità di modifica facendo doppio clic sul file * .elp dal browser.

È importante non dimenticare che dobbiamo sempre mantenere la * .elp per apportare modifiche o aggiornamenti all’unità didattica o al lavoro fatto. Gli altri file sono disponibili per l’esportazione non servono a recuperare e/o la modificare i contenuti originali

Da un progetto EXE è possibile l’esportazione in diversi formati:

  • SCORM package 1.2. Il risultato è un archivio ZIP contenente l’unità in questo formato standard. Questo file può essere inserito in piattaforme di elearning compatibili con questa specifica e con record di interazione.
  • IMS pacchetto. Si ottiene un file ZIP compresso che contiene l’unità in questo formato standard . Il file risultante può essere inserito in piattaforme di e-learning compatibili con questa specifica (ad esempio, Moodle), ma a differenza del primo, la piattaforma non fornisce all’utente record di interazione.
  • Sito Web. Il prodotto finale è una cartella e all’interno di un sistema di pagine HTML e altri elementi. L’unità è accessibile dal menu di navigazione che riproduce l’albero dei contenuti. Per pubblicare questa unità basta semplicemente copiare o caricare questa cartella sul server su Internet.
  • EPUB in formato 3image043

    10- CONCLUSIONE

    L’uso di strumenti di authoring come eXe Learning può contribuire con successo a progettare e utilizzare materiali didattici e la condivisione dei medesimi. Non solo per la sua facilità e immediatezza d’uso, ma anche perché si tratta di una applicazione gratuita con più servizi multimediali, che genera prodotti finali ammissibili per il funzionamento online / offline e fornisce le principali estensioni di esportazione per l’e-learning e fondatale quella dell’EPU3

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Come disegnare un cerchio multicolore con la penna in Scratch

Dopo aver visto come si disegna un poligono con Scratch,  è facile pensare un cerchio  come formato da 360 lati e 360 ​​angoli di 1 grado; OPPURE la ripetizione di 360 volte  di UN PASSO/UNA DISTANZA CHE RUOTA DI UN GRADO 

Partiamo dal caso generale, già visto nel precedente articolo:

Snap_2014.11.23 12.44.29_004

Ora passiamo al caso della costruzione di un <semplice>  quadrato.

Snap_2014.11.24 19.58.46_004Snap_2014.11.24 19.58.37_003IL CERCHIO si ottiene semplicemente  con questo script :

Snap_2014.11.24 19.58.00_002Il cerchio quindi si ottiene ripetendo 360 volte UN PASSO/UNA DISTANZA, CHE RUOTA DI UN GRADO.

Snap_2014.11.24 19.57.49_001Ovviamente usando il programma poligono aumentando il numero dei lati e diminuendo i passi ci avviciniamo a costruire IL CERCHIO, come qui vedete:

Snap_2014.11.24 20.14.13_005Snap_2014.11.24 20.15.37_007I passi sono stati ridotti per ottenere una figura che stia dentro lo schermo.

Ecco il  risultao: il quasi cerchio :

Snap_2014.11.24 20.15.26_006Per ottenere un cerchio multicolore con la penna, come questo:

Snap_2014.11.24 21.30.07_008Lo script ,relativo al cerchio, che abbiamo visto prima, va modificato.  In rosa le freccie che indicano le “aggiunte” per avere spessore e multicolore e partire da una posizione centrale.

Snap_2014.11.24 21.30.17_009Semplice, vero?

Vedremo nei prossimi post le variazioni su questi temi, ottenendo della grafica molto, molto interessante.
Ed ora ci rilassiamo con questo esercizio da svolgere !. un attimo di pazienza che carica!
SENZA CONTROLLO

CON CONTROLLO

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Come disegnare un triangolo, un quadrato, un pentagono o qualsiasi forma regolare od un poligono con Scratch

Una delle caratteristiche più divertenti del linguaggio di programmazione Scratch è la penna, che consente di disegnare immagini sullo schermo .

Ecco un semplice programma per mostrare loro come possono disegnare un triangolo, quadrato, un pentagono, ettagono (o heptagon), esagono, ottagono  e così via. Chi si ricorda il nome di poligoni dopo 10  lati?

Ci sono due numeri importanti da sapere:

  • Il numero di lati del poligono. Si usa questo numero per decidere quante volte ripetere il movimento  Per disegnare un quadrato in Scratch, si ripete quattro volte. Per disegnare un triangolo, ripetere 3. Ogni volta che si ripete, si traccia una linea e la penna gira un angolo.
  • L’angolo della figura. Il modo per calcolare questo angolo  è prendere 360 ( somma degli angoli esterni di un poligono) ​​e dividerlo per il numero di lati. Quindi, per disegnare un quadrato, l’angolo da usare è 360/4 = 90. Quando si disegna un triangolo, è 360/3 = 120. e così via.
    Ecco quindi il programma in generale:
  • Snap_2014.11.23 12.35.29_002Snap_2014.11.23 12.35.18_001Snap_2014.11.23 12.37.35_003se vogliamo fare qualche ritocco migliorativo ecco: Nascondiamo il gatto e facciamo in modo che si abbia un movimento lento
  • Snap_2014.11.23 12.44.29_004
  • Per le forme con più lati di 16, è necessario usare lunghezze lati/passi più piccole. Il perchè lo si vede facilmente.
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